「暢銷榜排名我現在看都不看。」 |
不得不說,今年的游戲大潮淹沒了很多沒那么受市場關注的產品。如果不是緊盯行業動態,你很有可能都沒注意到《我的御劍日記》已經上線快一個月了。
【資料圖】
坦白說,游戲的成績不算差,首周流水破5000萬,最高沖到暢銷榜第21名,目前穩定在Top50。
產品背后的開發商樂府互娛也算明星創業團隊,由少年三國志系列(游戲累計流水超過20億美金)的核心成員組成,創始人也是在卡牌賽道頗有行業聲譽的老狼(程良奇)。公司成立短短兩年即獲得騰訊、中手游數億元投資。
產品在行業內的關注度之所以不太高,我猜還是和后原神時代有關——大家對數值、對卡牌的興趣沒有當年那么大了,注意力都放在了內容體量、開放世界、高規格、工業化等更「宏大」的敘事上。此前葡萄君也聊過
但其實老狼作為數值卡牌的代表人物之一,其創業首秀《我的御劍日記》已經發生了一些變化。比如說游戲里加入了大量故事內容,相比于早前測試版本,文案體量翻了三倍;再比如說,游戲還做了個地圖探索,以供玩家進行探索。他告訴我,為了這個大世界探索,項目成本多了得有幾千萬。
而在采訪過程中,他也承認了米哈游對行業產生的巨大影響:《原神》拔高了玩家對游戲品質和內容量的追求,而《崩壞:星穹鐵道》則把今年的買量投放卷到了一個新的難度。
《我的御劍日記》的成績看起來也許并不算亮眼,但考慮到這是該創業團隊第一款自研自發的產品,其實已經稱得上是水準線之上的表現了。而這也基本達到他的預期:「我們要求并不高,能做到暢銷前50名就行了。如果一定要去沖個前十,那利潤就低了,沒必要。」
以下是經過整理的采訪內容:01
都是米哈游逼的
葡萄君:現在這個成績達到你們預期了嗎?
老狼:基本達到預期,因為我們要求并不高,產品能到暢銷前50名就行。如果一定要沖前十,那利潤就低了,沒必要。
今年檔期真的太緊,我知道一款產品本來是5月發,結果直接被各家檔期嚇到了6月份。《我的御劍日記》公測上線前,我覺得整個產品頂多打六十幾分,但是沒辦法,必須得上,因為后面的市場環境更卷。
葡萄君:留存怎么樣?
老狼:還不錯。iOS次留55%,7留在25%以上。安卓最開始測的時候,次留只有36%,拿到版號后調到了40%,公測則做到了46-48%。
B站、好游快爆、TapTap等平臺年輕人更多,留存表現也更好,分別有59%、60%、52%。雙端DAU能有20多萬。
葡萄君:這次發行是你們自己來?
老狼:大部分是的。我們光運營、市場、商務、投放等崗位加起來都有40多個人。但即便添加人手,自己發利潤空間還是更大一些,以前也許要做到9000萬流水才有的賺,但現在3000萬就行。
另外中手游也給了我們很多發行上的幫助,尤其是渠道部分。不過為了提高利潤率,我們投放也比較克制,公測首日投了幾百萬,前后加起來一共就兩三千萬。
當然,這里面有《崩壞:星穹鐵道》公測的原因。它把今年的買量卷到了一個新的難度,對我們預約投放產生了很大影響。我們也不敢放開投。
葡萄君:星鐵和你們用戶有重合嗎?
老狼:這不是重不重合的問題,而是它會影響到所有的獲量渠道。
米哈游的買量模式跟我們不一樣,他們不看轉化效果,只看曝光,連投放優化都不用,只要設一個消耗數據放那就行。而且哪怕有轉化任務,他們也不需要用戶下載游戲,而是把用戶導到游戲官網,跳到米游社去。
葡萄君:沒想到對你們都有影響。
老狼:我以前呆過好幾個卡牌游戲的玩家群,每個群到最后都變成了原神群,星鐵群。這是最可怕的。
《原神》提高了玩家對游戲品質、內容數量的要求,所以這個項目才會增加這么多的內容出來——故事、美術、地圖......如果不是為了這些,我們可能早就上線了,都是米哈游逼的。
葡萄君:有人會覺得這游戲像《一念逍遙》。
老狼:我完全不在意這個。真正懂的人,進來就會發現這完全是兩款產品。
我昨晚去剪頭,TONY老師正好在玩我們的游戲。他說他玩過很多修仙游戲,之所以選擇《我的御劍日記》有三點原因,第一畫面更好看,第二戰斗場面比文字、或者球型互撞要好很多,第三跑圖有探索感和劇情演繹。
葡萄君:那他充錢了嗎?
老狼:充了幾百塊錢,我感覺已經很看得起我了。02
內容探索花了幾千萬
葡萄君:這產品做了多久?
老狼:立項最早是在2020年5月,按照我們正常的研發速度,一年肯定就能做付費測試。結果版號停發了,開發節奏全打亂了。等了14個月,你想想對成本壓力得有多大?
并且我們的打法還特別依賴付費測試的數據,一般情況下,團隊拿到數據后還要調上6~8個月才行。
比如說福利多發一點,留存就好一點,但付費可能就會下去一點;付費如果做重了,留存可能又會下去。這幾個參數我會反復調到一個我認為最佳的狀態,然后才能公測。
而拿不到測試數據還有另外一個問題,也是大家普遍會遇到的情況,就是你提前做了10個版本,可能最后有效的只有3個版本,因為全是憑想象在做。
葡萄君:那這兩年你們都在干嘛?
老狼:我們出來的第一年在解決「美術不丑」的問題,現在這個水平也就70多分,大偉哥說不丑,能看得下去;第二年則在搞地圖探索,也就是差異化的東西。
但這兩年的成果感覺還不夠實現市場突破,所以后來我們還是把自己最擅長的數值部分給撿起來了,要不然可能現在得虧錢了。
現在想來,我們應該先發揮好自己擅長的部分,再去做新的探索,前兩年算是走了歪路。
葡萄君:這些探索花了多少成本?
老狼:這一塊花了得有幾千萬。游戲公測版本相比測試時,內容量至少提升了三倍。
因為地圖里面需要配各種隨機事件、文案、美術素材。并且由于不停在刷新美術標準,所以每做完一版新地圖,就會迭代掉之前30%的美術素材,而剩下的也會在后續版更中被逐步淘汰掉。
現在項目做了兩年之后,我才有一個足夠好且清晰的美術標準。也許第一版美術資源跟第三版差別沒有那么大,但就是為了越過那條邊界——假設玩家要求是70分,你做到68分等于差,做到73分就等于好,但為了這5分,團隊要付出很大的代價。
葡萄君:什么代價?
老狼:比如我們戰斗做得就比較簡單,因為我們的開發精力都放到了迷你開放世界的部分。產品上線那天,好多同行朋友給我發消息說,他們進游戲看到第一場戰斗后好失望。
但這恰恰說明我們頭腦清醒。因為我們并不是要做一個質感有多高的產品,而是怎么才能和別人不一樣。玩家進來后,甭管他說這是幾年前的畫面,只他覺得我們和其他修仙產品不一樣,有新鮮感,就算成功。
中途團隊有人提過在戰斗部分加特效,但老實說沒用。因為2D產品在大方向層面就已經扣分了,天生就沒有3D模型,你在小的層面再怎么提,空間也很有限。所以我把研發重心放在地圖上去了,現在來看很有效果。
葡萄君:所以產品的主要賣點就是這個地圖?
老狼:不止,還有兩點。一是年輕化,歡樂修仙;二是妖怪修仙。其實把《山海經》元素融入修仙題材并不容易,做多了,看上去就不修仙,做少了,就沒法做抽卡。后來也想了好多辦法才做到現在這個狀態。
葡萄君:你們用戶有多年輕?
老狼:我們大盤用戶在19~29歲,核心用戶差不多在25~33歲。這次最讓我們驚喜的,就是B站和TapTap上的年輕用戶對產品的喜愛,可能也跟產品名和二次元畫風有關。產品最后上線前,我還讓團隊把那種一板一眼的修仙對話全改成了吐槽歡樂向的。
葡萄君:為什么要改?
老狼:因為同類修仙產品今年扎堆在上,然后大多都是正統修仙,里面有很多黑話術語。所以我們得換個路子走。一開始我們定的調子是輕松修仙,但后來發現輕松的指向性太廣,有人參考小說,有人參考電視劇,大家沒法統一意見。
但歡樂的話,大家很快就能達成共識,怎么逗怎么來。比如玩家第一場戰斗打完后,主角會說句「終于贏了,我們5個真厲害(我最厲害)。」玩家領取掛機經驗時,下面會顯示「在你離開游戲摸魚的這幾小時里,得到了......」
然后我發現玩家們覺得這個有意思,有個TapTap評論打了三星,說「一星為敬,為什么給你三星?因為有一段劇情給爺整笑了。」
大家達成共識后就很簡單了,我讓文案按以下順序寫三遍。
第一遍,你寫出來的東西是否流暢,有沒有錯別字,大家是否能看懂。
第二遍,文案是否有修真氛圍,有沒有元神受損、精力不濟等題材黑話。如果這段話放到武俠題材里也能用,那就得改。
第三遍,看是否歡樂,用戶能否有現實共鳴,有沒有「修仙還不如踩個飛劍去淄博吃燒烤」這樣的味。
產品調子變為歡樂修仙后,文案工作群一天就在聊,動不動就是99+。這說明什么?說明就是應該歡樂,聊那些神叨叨的修仙黑話,誰愿意跟你聊?
葡萄君:數值卡牌一般很少會費這么多功夫在內容上。
老狼:但產品的主體其實還是數值,只是在慢慢堆內容量,來沖淡數值體驗。如果項目從一開始就去懟內容,放棄數值,那對團隊來說可能就是死路一條。
不過等后面產品足夠安全了,我會開始降低數值的權重。現在游戲全渠道ARPU差不多在15塊,iOS高一點,20塊。未來如果我們能把DAU抬上去,就能把付費率往下降。所以我一天到晚就在想怎么去捅破DAU的天花板,而不是捅破付費的天花板。
葡萄君:你覺得數值卡牌DAU的天花板在哪?
老狼:少三那個時候做 到過100多萬,現在我就不知道了,但總覺得翻個三倍到300萬應該沒問題。03
暢銷排名我現在看都不看
葡萄君:創業這些年,你焦慮過嗎?
老狼:當然焦慮過,尤其是剛創業就碰上了疫情封城。我之前老對團隊說,你們不要花那么多精力跟情緒做斗爭,但其實我那段時間每天要花一兩個小時跟情緒做斗爭。
一開始就是在家里面跑步,一天跑兩次,一次二三十分鐘。然后每次吃完飯,我就會像個神經病一樣在屋子里,沿著地板磚的路線走來走去。呆到第三個月我實在受不了,就出門當志愿者去了。
葡萄君:這么夸張。
老狼:因為我是個很沒有安全感的人。就像現在公司賬面雖然夠發好幾年的工資,但我還是沒有很強的安全感。我總覺得自己頭上有根血條,一直在掉血。
不過我這種性格可能也要改改。如果我的安全邊際再寬一點,也許產品的成績會好很多。因為我可能就敢讓更多的利潤出來,去擴大項目的開發規模,流水說不定還能往上翻很多。
葡萄君:但項目規模一大,風險就太高了。
老狼:沒辦法,疫情加速了玩家的成熟。以前很多人玩游戲,他可能是有一搭沒一搭的玩。但疫情期間,他玩不了其他東西,所以有很多時間去研究。
相當于國內市場一下就被快速催熟了,現在一般的產品根本滿足不了玩家,不僅要品質高,內容多,還要做的有趣。
莉莉絲2014年剛推出《刀塔傳奇》燃燒的遠征模式時,大家可能會覺得這個玩法好新穎,可以研究個10天。但現在,對不起,3天就沒新鮮感了,那剩下7天怎么辦?你得再補兩個同等規模的玩法,開發量一下就翻三倍。
葡萄君:所以就得靠工業化?
老狼:工業化我們現在已經不提了。因為工業化的關鍵在于定標準,如果標準定的不夠量化、不夠細、不夠可執行,到后面就是一場災難,會反反復復的改——每個人的標準都不一樣,很容易吵起來,或者誰暫時占據了上風,但可能做到后面就又被另一個人推翻了。
而且我們的技術力也不體現在高精尖方面,而是在效率的提升上。東哥是我們技術合伙人,我就跟他說,你未來的方向就4個字——工具效率。所以現在AI也是他總負責。
葡萄君:你們用上AI了嗎?
老狼:二季度美術外包成本已經節省了幾百萬了,AI效果比外包還好一點。保守來看,AI大概能讓團隊提效10%~20%。如今公司幾個做AI的人,就坐在我辦公室門口,每周要給我匯報兩次。
如果產品后續穩定的話,我想立個AI-AVG游戲,帶15個人就能開始搞了。我很喜歡嘗試這種新的東西。
葡萄君:現在項目里需要你拍板的東西還多嗎?
老狼:挺多的,但我只管兩頭。新版本做之前要先過我這關,版本做完后我也會進行驗收,但版本中間的開發過程,我絕不會干涉。因為我覺得哪怕走歪了,也是團隊成長需要付出的代價。
雖然有時候我會很惱火,覺得版本做的太慢或者有問題,但也不能有事沒事,天天跑去別人工位上指指點點。公司總歸有匯報機制,我通過雙周會來把控項目就好。
如果老板經常說,我今晚提的東西,明天就要看,那項目真就搞不下去了。
葡萄君:感覺這個管理難度比你在少三時高多了。
老狼:現在比以前嚴格多了。因為我發現有時候公司太民主,聲音太多,其實問題很大。這會嚴重影響開發效率,試想一個版本要做一個月,其中有半個月大家在吵架定標準,那游戲真沒法開發了。
另外我還發現,如果老板事必躬親,員工很容易出現被動摸魚的情況,一遇到問題就來請教你。雖然這聽上去團隊氛圍很好,甚至有些老大可能就喜歡這樣「勤學好問」的。
但這對團隊是巨大的傷害。因為他形成路徑依賴以后,整個團隊到時候就是下級拖上級,上級再拖上上級。管理層其實有很大一部分責任在于制定標準,以及把標準跟大家解釋清楚。而不是這些具體的執行細節。
葡萄君:現在你們公司是個什么規模?
老狼:200人,三個項目,《我的御劍日記》差不多有60人。因為公司想自己做發行,所以規模就不得不擴大了。
而且像我們這種數值成長類的產品,又對數據很依賴,如果是內部研發跟外部發行合作的話,那溝通的頻度和深度就達不到要求。
葡萄君:這幾個項目里你最看好哪個?
老狼:研發永遠會覺得下款產品能做得更好。因為《我的御劍日記》前面踩了很多坑,這些經驗教訓都會用在斗羅項目上。而斗羅項目還要繼續投多少資源進去,是進攻還是防守,就看《我的御劍日記》后續能做到多穩了。
樂府互娛官網
葡萄君:你們預計《我的御劍日記》首月能到多少流水?
老狼:我們現在沖1億有希望,但是不會硬沖。先看看這幾天的新產品會把行業卷到什么程度,到時候再來調整產品的策略。因為我看重的是利潤,而不是流水,暢銷排名我現在看都不看。
有沒有利潤,利潤有多少,能不能正循環,我現在只認這個。
葡萄君:產品如果成了,公司下一步會是什么?
老狼:先去把數值卡牌打透。什么叫打透?我覺得一個產品或者一個系列沒法穩定在年流水5億美金左右的檔位。就不叫打透。
說白了,我也沒其他愛好。到時候除了給大家發工資分錢以外,剩下的錢我會全部用來砸后面的產品研發,去滾雪球,看看我們究竟能把產品做到什么高度。
游戲葡萄招聘內容編輯,
點擊「閱讀原文」可了解詳情
推薦閱讀|| || ||點擊下方名片,將公眾號設為星標(流程如上圖)
可第一時間收到推送和完整封面!